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Dungeons & Dragons. Primer juego de rol y serie infantil

dragones y mazmorras

Aunque los juegos de rol son parte inherente del desarrollo de los niños y de las relaciones que establecen entre ellos a edades tempranas (¿quién no ha adoptado alguna vez el papel de caballero que salva a la princesa del cuento, por ejemplo?).

Lo que actualmente entendemos como juego de rol – un juego en el que cada jugador adopta un papel determinado que le sitúa dentro de una historia más amplia de la cual puede conocer o no todos los vericuetos – es un concepto nacido en 1974.

Cuando se comercializó el que oficialmente está reconocido como el primer juego de rol de la historia: Dungeons&Dragons (D&D), cuya autoría comparten Gary Gygax y Dave Arneson.

torneo de dungeons and dragons
Índice

Dragones y mazmorras, el primer juego de rol

Se trataba de una evolución de otro juego, Chainmail, una fantasía medieval que Gary Gygax y su socio, Jeff Perren, habían creado en 1971 y que incluía un suplemento con personajes de fantasía muy influenciados por el universo de “El Señor de los Anillos” y por la estética y las historias de los cómics de “Conan el Bárbaro”. Muy populares a finales de los años 60 y a principios de los 70.

Pero, mientras en Chainmail el jugador se limitaba a “comandar” ejércitos, cómo en cualquier otro juego de guerra, D&D introdujo la figura del protagonista con personalidad y habilidades propias cuyo desempeño en el juego dependería en parte de las reglas del propio juego y, en parte, de sus propias decisiones.

La personalidad del jugador pasaría, desde ese momento, a jugar un papel principal en el desarrollo de las partidas.

¿Cual es el Funcionamiento de este juego?

El funcionamiento del juego es simple, a priori: uno de los jugadores participa como Dungeon Master (Amo del Calabozo o DM), y el resto como simples personajes. El Dungeon Master es el encargado de contextualizar la acción, presentar a los jugadores un escenario, una serie de situaciones y los correspondientes contratiempos que deben ir asumiendo, y también las reglas.

Siguiendo esas reglas, que pueden ser más o menos complicadas según el nivel de la partida, los jugadores, asumiendo el papel de un único personaje, deberán tomar una serie de decisiones cuya viabilidad o no deciden en última instancia unos dados especiales de 20 caras diseñados para la ocasión. Aunque inicialmente eran exclusivos de D&D, ya desde finales de los años 70 se utilizan en la mayoría de juegos de rol.

Los personajes deben moverse sobre un escenario concreto y, aunque el escenario puede ser completamente inventado por el DM, las versiones oficiales del juego proponen unos cuantos escenarios por los que se puede empezar.

El único problema con el que muchos aficionados se han encontrado desde que se creó el juego es que las versiones oficiales y sus extensiones, incluidos escenarios y libros de reglas, son costosos y muy farragosos de utilizar.

Sin embargo, aunque existen muchos libros de reglamentos de D&D, con saberse las normas más básicas ya se puede iniciar una partida, y lo que hace entretenido el juego es la interacción entre los personajes y el hecho de que cada vez que se juega es distinto, incluso si eliges un mismo personaje y lo mueves por el mismo escenario.

Por eso, con los años, muchos aficionados han desarrollado escenarios y personajes “caseros”.

Escenarios oficiales de dragones y mazmorras

  • Al-Qadim: escenario diseñado por Jeff Grubb para TSR en 1992, es un escenario oriental basado en las Mil y Una Noches.
  • Birthright: Escenario ambientado en el mundo de Aebrynis, dónde las líneas de sangre (dones ganados por los héroes del pasado y transmitidos a sus descendientes) marcan el futuro de cada persona.
  • Blackmoor: Es uno de los escenarios originales, creado por Dave Anerson durante sus partidas, añadiendo elementos fantásticos procedentes del Señor de los Anillos y de DarkShadows, un serial que se emitió en la ABC entre los años 1966 y 1971 y que hoy está considerado una obra de culto (hasta el punto de que en 2012 Tim Burton hizo de ella una versión cinematográfica, con Michelle Pfeifer y Johnny Deep).
  • Sol Oscuro: publicado por TSR para el Advanced Dungeons&Dragons en 1991, se trata de un escenario que nos sitúa en el desértico planeta Athas, oscuro y reseco.
  • Dragonlance: Se trata del escenario descrito en las novelas y libros de rol de las distintas sagas de Dragonlance, publicadas a partir de 1986. Es uno de los escenarios más ricos entre los “oficiales”, básicamente porque está descrito a través de más de veinte libros.
  • Eberron: Diseñado en 2002 por Keith Baker y comercializado a partir de 2004, es un escenario que combina la ambientación mitológico-fantástica habitual del juego con tramas de suspense y elementos casi podría decirse que steampunks, ya que introduce elementos mecánicos accionados con magia. Eberron fue lanzado coincidiendo en el tiempo con el estreno de las películas de la saga Harry Potter, de J.K. Rowling, y comparte con éstas algunos elementos, lo cuál ha dado lugar a partidas en las que, con algo de creatividad, los personajes de las novelas de J.K. Rowling se convierten en personajes de D&D.
  • Falcongris: Es el universo D&D original, creado en la primera partida por Gary Gygax. En él se combinan la fantasía al estilo Tolkien y la historia medieval. De hecho, entre las razas que poblaban el Falcongris original de 1974 había Ents y otras razas del mundo Tolkien, algo que se tuvo que suprimir en ediciones posteriores.
  • Mystara: Otro de los escenarios originales, desarrollado entre 1974 y 1976 por Lawrence SchickTom Moldvay, la geografía de Mystara se basa en la de algunos países reales. Se trata de uno de los escenarios más complejos y con un desarrollo más profundo, con una historia que incluye la creencia de que Blackmoor es una etapa pasada del mismo reino y un alter ego oscuro (Mundo de Sombra), que es exactamente igual que Mystara, pero inverso.
  • Planescape: Este escenario, creado por David Cook y lanzado al mercado en 1994, es un universo victoriano y steampunk en el que la acción se centra en la interacción de varios planos astrales. En otras palabras, aplica la teoría del multiverso, según la cual muchos universos coexisten de manera simultánea y paralela y el paso de unos a otros podría ser posible.
  • Ravenloft: Inicialmente era solamente una aventura, pero tuvo tanto éxito que se acabó desarrollando como escenario, con sus propios pobladores. Se trata de un escenario típico de las historias de terror gótico, gobernado por un señor oscuro y dominado por los Poderes Oscuros.
  • Reinos Olvidados: Se trata de un escenario de campaña que fue explicado a partir de 1985 en varios artículos de Ed Greenwood para la revista Dragón. Se hizo muy popular a finales de los ochenta y durante muchos años ha sido el escenario más usado por jugadores de todo el mundo.
  • Spelljammer: Creado por Jeff Grubb en 1989 para la segunda edición del AD&D, es un mundo en el que priman los elementos fantásticos y de ciencia ficción. Se trata de un escenario espacial cuyos territorios son sistemas planetarios encerrados en esferas de cristal que “flotan” en un universo lleno de Flogisto (un gas). La única ciudad fuera de las esferas es Spelljammer, una urbe situada sobre el lomo de una nave que atraviesa el Flogisto y ha sido vista en varios sistemas planetarios.
  • Gamma World: Este es un mundo distinto a los habituales en D&D ya que es un escenario de corte futurista y postapocalíptico en el que los supervivientes de una guerra nuclear, han regresado a una era preindustrial y están sometidos a continuas mutaciones de ADN.

Razas en dungeons and dragons

Las razas que pueblan los mundos de D&D son muy numerosas, y cada autor ha introducido sus propias aportaciones en este sentido, pero las más habituales son las siguientes:

  • Humanos: Los humanos son una raza cuya mayor característica es la adaptabilidad. No son tan fuertes como orcos y enanos ni tan inteligentes como los elfos y otros seres, pero son capaces de adaptarse a cualquier ambiente y de asumir aventuras inciertas con mucha tranquilidad. Su variedad de tipos es inmensa, como si cada humano fuera completamente distinto de todos los demás. Son pequeños (entre 1’50 y 1’90 y entre 60 y 120 kilos) y existen diferencias morfológicas muy marcadas entre hombres y mujeres. Su flexibilidad en las relaciones con los demás les permiten establecer contactos con cualquier otra raza, y también les lleva a una evolución constante. Sus reinos cambian, su sociedad se modifica sin parar.
  • Elfos: Más bajitos que los humanos y más delgados, tienen rasgos finos y voces melodiosas, aunque su aspecto esconde una gran fortaleza y agilidad muy útil en batalla. Son frívolos, amantes de los placeres refinados, el arte, la literatura, la música y el baile, y suelen tener un gran sentido del humor. Provienen del reino de las hadas y se dividen en varios pueblos (solares, altos elfos o elfos dorados, elfos salvajes, elfos oscuros, elfos marinos…) que han estado enfrentados entre ellos durante mucho tiempo, lo cual ha hecho que cada vez queden menos elfos. De entre todos los tipos de elfos, los más relevantes en las historias de D&D son los lunares y los oscuros: 
    • Elfos oscuros o Drow: Tienen la piel completamente negra, el pelo blanco y ojos rojos, amarillos o violetas con los que pueden ver en la oscuridad absoluta. Por eso suelen ser criaturas nocturnas, ya que tanto sus características como sus armas de adamantita son más ventajosas durante las horas de oscuridad. Son una raza malvada y egoísta que solo mira por sus propios intereses, y odian a los elfos de la superficie, con los cuales están emparentados estrechamente. Su sociedad es matriarcal, ya que las hembras son más altas y más fuertes que los machos. Estos se dedican a distintas profesiones, pero no acceden jamás al gobierno, formado por las matronas de las ocho principales casas de la ciudad,

o por algunas de sus hijas. Tienen esclavos de su misma raza y también de razas inferiores (orcos, ogros…).

Elfos lunares: De piel clara y a veces ligeramente azulada y pelo blanco, plateado o azul, son elfos bajitos, más bajos que los humanos, y vestidos con sencillez. A diferencia de los demás elfos, que suelen crear comunidades sedentarias, los elfos lunares gustan de grandes viajes. Les gusta la magia, como a todos los elfos y, aunque no son tan expertos en conjuros como los elfos solares, les gusta experimentar y aprender cosas nuevas. No tienen tiempo ni paciencia para la Alta Magia ni para la fabricación de objetos mágicos. Lo suyo es la magia práctica.

  • Semielfos: Híbridos de elfo y humano, que pueden vivir en una u otra sociedad. Los que viven entre los elfos sufren mucho porque su vida es más breve y, a la edad en que otros elfos aún son niños, ellos ya han alcanzado la madurez. Por eso muchos se van de entre los elfos cuando llegan a adultos. Es más fácil para ellos crecer entre humanos, ya que entre estos resultan más juveniles y más longevos. En cuánto a su carácter, son curiosos como los humanos y sensibles como los elfos, con un amor desmedido por la naturaleza y agudez visual y auditiva fuera de lo común. Para un humano, un semielfo parece un elfo, aunque los elfos afirman que parecen humanos, ya que suelen ser más altos que los elfos y menos pesados que los humanos. No tienen una tendencia determinada hacia el bien o hacia el mal.
  • Goliath: Son seres grandes, más altos y fuertes que los semiorcos (unos 2 metros o 2 metros y medio y unos 150 kg.). Viven en las montañas, donde forman comunidades con los demás miembros de su tribu, y viven de cazar. El valor supremo entre ellos es la colaboración: valoran más a los que más aportan a la comunidad, son capaces de echar a miembros que son una carga, y no se relacionan con otras razas a menos que necesiten algo de ellas. Aún así, son amistosos con los extraños siempre que estos no supongan una amenaza. Como los orcos, son grisáceos, y se dice que las motas blancas que pueblan su piel predicen el futuro de quién las tiene. Por eso apenas si llevan ropa: quieren que se vean bien.
  • Goblins: El personaje más molesto de D&D, sin duda. Se trata de pequeñas criaturas malvadas que, a pesar de ser débiles y frágiles por separado, se juntan en manadas de cientos o hasta miles de individuos para atacar. Pocos de ellos se atreven a emprender aventuras solos, aunque a veces sí pasa.
  • Orcos: Basados en los personajes homónimos de las sagas de Tolkien, al principio se les representaba como hombres-cerdo, bastante bestiales. Posteriormente, al empezar a comercializarse el AD&D, en los 80, su aspecto se hizo más humano y se introdujeron variantes de la raza, entre ellos los Orog (Uruk-Hai en el mundo Tolkien). Aunque todos estos subgrupos comparten ciertos rasgos comunes, como el ser seres muy grandes y fuertes y que les guste mucho la violencia, es una de las razas más variadas de D&D, y su evolución es continua.
  • Semiorcos: Se trata de híbridos, cruces de orcos con otras razas, aunque a efectos prácticos se consideran orcos. Tienen una altura de unos dos metros y un peso que está entre los 90 y los 120 kg, así que no destacan especialmente por su físico, aunque el color grisáceo de su piel y sus rasgos faciales los hacen inconfundibles. Dado que a los orcos les gustan las cicatrices, los semiorcos que viven con ellos también las tienen. Son ariscos e impulsivos, y lo suyo son las diversiones rústicas (beber, bailar, tocar el tambor y cantar a voz en grito. Odian a los elfos y a los enanos.
  • Aasimar o planodeudos: Híbridos nacidos de la unión de un humano y algún ser de otros planos llegados a través de los portales mágicos a Faerûn. Son seres mayoritariamente bondadosos que se mezclan con los humanos y se adaptan a sus modos de vida. Tienen un aspecto angelical, normalmente son más guapos que el resto de razas de Faerûn y tienen ciertas ventajas sobre éstos, como por ejemplo que no les afectan los conjuros lanzados sobre los humanos (aunque sí aquellos que afectan a las criaturas extra planarias)
  • Umbra: Los Umbra nacen humanos, lo cual hace que haya grandes diferencias físicas entre unos y otros, pero les diferencia de estos un detalle de su pasado; durante 2000 años, la ciudad que habitan, Umbra, ha estado atrapada en el Mundo de la Sombra, y el Gran Príncipe, gobernante y mago principal de Umbra, consiguió convertir a todos los ciudadanos y a él mismo en criaturas de ese mundo. Desde entonces, los Umbra, una especie de fuerza especial umbrina, defiende la ciudad, que flota sobre Faerûn. Ser Umbra es algo que sólo unos pocos pueden conseguir en la ultra jerarquizada sociedad de Umbra, y por eso los que lo son se sienten superiores al resto del mundo. Esa es la razón de que sus contactos con otros pueblos sean mínimos y se limiten a la interacción necesaria durante guerras de conquista o exterminio.
  • Cambiantes: Se trata de híbridos de humano y licántropo que, a lo largo de las distintas generaciones, han desarrollado la capacidad de reproducirse por sí mismos. Aunque no pueden transformarse en lobo por completo, durante una fase que ellos llaman “el cambio” adoptan rasgos parcialmente animales. Son depredadores naturales y sus enfrentamientos con otras razas se plantean en su mente en términos de “cazador” y “presa” más que como batallas. Parecidos físicamente a los humanos, son más ágiles y pueden ver mejor con poca luz. Al adoptar su naturaleza animal asumen un rasgo animal específico (pelaje bestial, colmillos largos, trepamuros, garras afiladas, amplias zancadas, cazador salvaje) que les da ciertas ventajas.
  • Enanos: La leyenda (una clara referencia al Señor de los Anillos), los enanos fueron una raza forjada con hierro y mithril en la Forja de Almas por una deidad llamada Moradin. Extendidos por todos los reinos de la Tierra después de la pérdida de sus ciudades bajo las montañas, la mayoría se dedica a guerrear. Son orgullosos y cabezotas y aman el oro por encima de todas las cosas, pero también son grandes herreros y tienen mucha habilidad para todas las tareas manuales. Bajitos, llevan el pelo largo y largas y cuidadas barbas, incluso las enanas cuando viajan, para ser confundidas con enanos. En sus propias comunidades, las hembras se afeitan y visten como las humanas. Los peores insultos para los enanos son imberbe y pequeño. No se llevan bien con las demás razas, ya que consideran que los orcos y humanos son mentirosos y los elfos son envidiosos y codician las joyas enanas. En cambio, son muy sociables entre ellos y les gusta reunirse para conversar y comer.
  • Mediano: Son seres bajitos, de apenas un metro de altura y unos 15-20 kilos de peso, con piel colorada y cabello y ojos oscuros. No suelen tener pelo en la cara, lo cual los hace parecer niños. Recuerdan un poco a los hobbits del universo Tolkien, pero con la diferencia de que en D&D no son seres acomodados y sedentarios, sino que suelen ser vagabundos o pertenecer a clanes nómadas que se desplazan entre los distintos reinos, muchas veces metiéndose en problemas para no aburrirse. Son coleccionistas, les gusta comprar (o robar) objetos exóticos. Se mezclan con las demás razas con facilidad.
  • Fey’ri: Descendientes híbridos de elfos solares y demonios, se aparean sólo entre ellos mismos o con otros demonios, compartiendo con estos sus rasgos infernales, así como su capacidad para cambiar de forma. Tras haber sido encarcelados durante siglos, la mayoría de Fey’ri tienen como único objetivo la venganza. Forman comunidades muy unidas pero a la vez se odian los unos a los otros porque su mitad élfica se rebela constantemente contra la mitad demonio de todos los demás miembros de cada clan. De estatura y complexión similar a los elfos, tienen elementos físicos característicos de los demonios, como alas, colas o cuernos. Venger, el villano de la serie animada, parece un Fey’ri.
  • Dragones, raza que se explica por sí sola. Descendentes de un antepasado común, ahora están divididos en dos facciones, los cromáticos y los metálicos, que nunca colaboran entre ellos si pueden evitarlo. De pequeños son como un ser humano, con unos 100 kg de peso como mucho, pero pueden convertirse en verdaderos monstruos de más de 100 metros de envergadura y casi 600 toneladas.

Los dragones cromáticos tienen como diosa a Tiamat y son de cinco tipos:         

Blancos: Son pequeños y poco inteligentes, y suelen vivir en ambientes muy fríos. Su aliento hiela.

Rojos: Se parecen al Smaug de El Hobbit. Son inteligentes, maliciosos y codiciosos. Acumulan oro y escupen llamaradas.

Negros: Malvados y taimados. Son dragones adaptados a la vida en pantanos y marismas, nadan y respiran bajo el agua. Cuando atacan escupen ácido.

Azules: viven en el desierto, tienen grandes orejas y un cuerno para excavar en las dunas. Escupen rayos eléctricos.

Verdes: Viven en los bosques, donde su color les ayuda a camuflarse. Les gusta pelearse y son muy agresivos, no requieren de provocación para atacar. Escupen una especie de gas tóxico.

Los dragones metálicos tienen como dios a Bahamut y también son de cinco tipos:

Bronce: curiosos y aficionados a la guerra, viven en colinas de la costa y pueden respirar bajo el agua. Pueden producir descargas eléctricas o escupir gas tóxico-

Cobre: Aficionados a las bromas y los acertijos, viven en zonas rocosas y están acostumbrados a trepar y saltar por los riscos. Lanza rayos de ácido o puede ralentizar los movimientos de sus oponentes con un gas.

Oro: Se basan en el dragón de Oro que supuestamente protege el Santo Grial según el ciclo de Bretaña. Brillan como el oro, pueden vivir en cualquier sitio y construye guaridas de piedra. Son pacíficos y sabios, a pesar de su gran tamaño y de la letalidad del gas debilitador y el cono de fuego que pueden arrojar.

Plata: Son muy grandes y desprenden un brillo metálico, pero no son peligrosos, en principio, ya que les encantan los humanos. Viven en zonas altas.

Latón:  Son criaturas desérticas a las que les encanta conversar. Pueden lanzar rayos de fuego o gas somnífero.

 Clases

Aparte de pertenecer a una raza concreta, cada personaje del juego debe adscribirse a una clase concreta entre las siguientes: bárbaro, bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, hechicero, mago, monje, paladín, pícaro, guerrero psíquico, psiónico… Cada una de esas clases de personaje tiene características y objetivos definidos.

Influencia en la sociedad y la cultura popular

En 1981, D&D tenía al menos tres millones de jugadores habituales y formaba ya parte de los must have de la cultura “friki” norteamericana junto a la trilogía original de StarWars y las obras de J.R.R. Tolkien.

Ya por entonces se le consideraba un juego inmensamente influyente, ya fuera para bien o para mal. De hecho, como ocurre con todos los productos que se hacen inmensamente populares, las críticas al juego no se hicieron esperar.

En 1982, Patricia Pulling, madre de un aficionado al juego que se había suicidado, culpó a Gary Gygax y a D&D de la muerte de su hijo y creó un grupo llamado Bothered About Dungeons&Dragons (BADD, Preocupados por D&D). Este grupo consideraba que D&D hacía apología de artes oscuras (brujería, vudú…) y que animaba a los jóvenes al suicidio y a otros comportamientos perversos.

Esta controversia se mantuvo a lo largo de toda la década de los 80, hasta que en 1991 distintas asociaciones médicas estadounidenses y canadienses afirmaron que la correlación entre juegos de rol y suicidios y otras acciones violentas era inexistente.

En todo caso, y críticas negativas aparte, D&D ha tenido y sigue teniendo una indudable influencia en la sociedad y la cultura occidentales.

Una muestra de la gran influencia que D&D ha tenido en el imaginario colectivo es su presencia en series de televisión y películas. Series tan diversas como Buffy cazavampiros.

Aquéllos maravillosos 70 o el Show de Sara Silverman han aparecido personas jugando a D&D, y Gary Gygax ha sido caricaturizado en Futurama.

En The Big BangTheory el juego aparece varias veces e incluso juega un papel principal en uno de los capítulos. Y el ejemplo más claro de influencia lo encontramos en StrangerThings, cuya trama empieza con una partida de D&D en el sótano de uno de los protagonistas y son de la terminología del juego se extiende por toda la historia:

Once, la protagonista, ostenta una serie de poderes muy parecidos a los poderes psionicos de ciertos personajes en D&D, poderes que un manual para Dungeon Masters de 1976 describía como una fuente de poder mental que desarrolla también las capacidades físicas. El monstruo que aterroriza al grupo es llamado Demogorgon (el más terrible de los monstruos del Advanced Dungeons and Dragons, casi invencible) y el mundo paralelo al que éste arrastra a sus víctimas es llamado Mundo de Sombra o Mundo del Revés y tiene las mismas características de su homólogo en el juego de rol.

GaryCon, convención anual de Dungeons&Dragons

Gary Gygax murió en 2008 en su ciudad natal, Lake Geneva, Wisconsin, y su funeral congregó a cientos de seguidores de D&D.

Se improvisaron partidas y eso dio lugar a la Gary Con, una convención de juegos de rol centrada sobre todo en los trabajos originales de Gygax con la editora TSR que él mismo fundó. Antes de que los derechos de edición de D&D pasasen a WizardsoftheCoast, y en la “Old School Rennaissance”, es decir, en los juegos que, siendo recientes, son parecidos a los originales.

La Gary Con se celebra a principios de marzo y es una convención pequeña en comparación con eventos similares, con una asistencia que ronda los 2500 jugadores anuales.

Dungeons & Dragons, la serie

dungeons and dragons

El éxito del D&D tras su lanzamiento llevó a la editorial TSR (que comercializaba el juego) a aliarse con los estudios Marvel para crear una serie de animación que, a su vez, contaría con la colaboración de Toei Animation.

Esta fue estrenada en la cadena estadounidense CBS el 17 de septiembre de 1983 y se mantuvo en antena hasta el 7 de diciembre de 1985, con un total de 27 episodios distribuidos a lo largo de tres temporadas. Posteriormente, fue doblada para su emisión en otros países, entre los cuales España, dónde fue titulada Dragones y Mazmorras.

Uno de los países donde tuvo más éxito fue Brasil, donde se emitía como parte del popular Show de Xuxa con el nombre de “A Caverna do dragao” (La caverna del dragón.

Aunque se trata de una serie de dibujos animados para niños, su parentesco con los juegos de rol introdujo en su argumento ciertas características poco habituales en este tipo de series de animación: es una serie en la que hay buenos y malos, pero, mientras en otras producciones. La diferencia entre ambos es clara y evidente (incluso cuando un personaje inicialmente malo se vuelve bueno o viceversa), D&D introduce cierta ambigüedad moral: los buenos toman a veces decisiones dudosas o egoístas y no dudan en pactar con personajes malvados para vencer a otros.

Además, se trataba de una serie con unos niveles de violencia mucho mayores que los habituales en las series americanas infantiles de la época. Hasta el punto de que en 1985 la Coalición Nacional contra la Violencia Televisiva pidió la emisión de mensajes de aviso antes de los capítulos de la serie, para que los padres fueran conscientes de lo que sus hijos iban a ver.

Asimismo, la serie contiene algunos de los capítulos más escalofriantes nunca producidos para niños, con monstruos terroríficos persiguiendo a los protagonistas e incluso críos secuestrados de sus propias camas.  Aún hoy hay gente que cree que cuando la serie se canceló, en 1985, fue por la excesiva violencia que incluía, pero lo cierto es que fue por el descenso de su audiencia en Estados Unidos.

Sin embargo, en otros países su emisión se mantuvo de manera discontinua hasta finales de los años 90 y las ediciones en DVD siguen comercializándose a día de hoy.

Personajes principales en la serie dragones y mazmorras

La serie de Dungeons & Dragons empieza con un grupo de amigos que se van a pasar el día al parque de atracciones y que de repente, al entrar en una de ellas, llamada Dungeons&Dragons. Se encuentran de repente en un mundo de fantasía medieval del que no saben cómo salir, un principio tan similar al del primer libro de la saga de “Las Crónicas de Narnia” de C.S. Lewis y al paso de la Alicia de Lewis Carroll a través del espejo que cuesta no buscar paralelismos.

Allí, en ese mundo, los chicos encuentran al Amo del calabozo, un personaje inmensamente poderoso que les sirve de ayuda a lo largo de sus peripecias y les proporciona armas y consejos en su viaje a través del Mundo Mágico y en sus enfrentamientos con los malvados que lo amenazan.

El aspecto del Amo del Calabozo hace pensar que se trata de un enano, o en todo caso de un mediano, ya que es pequeño y paticorto.

El resto de personajes son:

Hank, al que el Amo del Calabozo otorga el papel de Arquero y que posee un arco mágico cuyas flechas pueden dar luz o calor, es el líder del grupo. Ese papel le viene por ser el mayor, pero también porque es un chico más maduro y responsable, siempre preocupado por el bienestar de los demás y, sobre todo, por cumplir adecuadamente con su cometido.

Diana, que asume el papel de Acróbata y que representa el equilibrio en todas sus formas: mantiene la calma cuando los demás se ponen nerviosos, intenta entenderles a todos y mediar en los conflictos, se entiende bien con los animales y es capaz de asumir el mando cuando Hank no está disponible para hacerlo. Lleva una jabalina que le sirve como arma y como herramienta para salvar grandes distancias.

Sheila, la ladrona, una niña cuyo mayor temor es la soledad pero que, sin embargo, tiene como mayor don el de la invisibilidad, gracias a la capa mágica que el Amo del Calabozo le entregó. Es una persona muy agradable, simpática, alguien que despierta cariño, pero que no acaba de confiar en sí misma ni en los demás. Cuando la serie se dobló al castellano para su emisión en España se consideró que una niña ladrona no sería un buen ejemplo, y se decidió traducirlo como ”la maga”.

Bobby, el hermano pequeño de Sheila, es el Bárbaro. Se muestra como un niño pequeño con aspecto vikingo, cuernos en la cabeza incluidos, y un gran garrote capaz de hacer temblar la tierra como arma. Actúa exactamente como se espera de un niño de su edad: con impulsividad y sin pensar mucho, confundiendo el valor y la temeridad.

Y, como cualquier crío, pronto adopta una mascota, Uni, una potrilla de unicornio a la que adopta en el episodio uno. Uni es un animal mágico y tiene el don de teletransportarse, pero solo puede hacerlo una vez cada día, además de poder hablar, aunque con mucha dificultad. 

Eric, el personaje inteligente pero vago, con ganas de ayudar, pero demasiado cobarde para hacerlo de manera desinteresada, que toda historia coral necesita. A él el Amo del Calabozo lo convierte en el Caballero y su arma es un escudo protector.

La principal característica de Eric es que no suele estar de acuerdo con el resto del grupo, suele tener siempre una opinión alternativa, una idea distinta de lo que hay que hacer o una necesidad que no coincide con lo que quieren o necesitan los demás.

Y las ocasiones en que Eric tiene razón no son muchas, así que a la larga la idea con la que los niños deberían quedarse es que cuando 5 personas están de acuerdo en hacer algo, el sexto lo hace, no se dedica a discutir.

Esa combinación de democracia y corporatividad está muy presente en la mayoría de series de animación de los años 80, y los productores de la serie obligaron a los guionistas a usar a Eric para dar esa lección.

Sin embargo, y precisamente por esa imposición de una idea, al guionista Mark Evanier, que ayudó a configurar la trama de la serie y sus personajes, este personaje no le gustaba.

Él opinaba que la frase habitual de Eric (no quiero hacer esto) era repetitiva y que, además, el mensaje que transmitía no era positivo, ya que en lugar de enseñar a los niños a pensar por sí mismos, se les animaba a unirse a bandas, a sectas, a cualquier grupo, en definitiva, que les permitiera disfrutar de alienación colectiva.

Albert, al que todos llaman Presto, el intelectual del grupo, con sus gafas y todo, un chico inseguro, nervioso y vestido como el Merlín de las películas de Disney pero en verde, ya que su papel es el de mago.

Su “arma” es el sombrero puntiagudo que le ha dado el Amo del Calabozo, del cual puede salir cualquier cosa que necesite.

No obstante, dada su forma de ser, le cuesta mucho usarlo debidamente, y tanto puede darse que saque de él algo útil como que se encuentre con objetos inesperados en las manos en los momentos más críticos.

Su magia es tan irregular dentro del Mundo Mágico como lo era en la vida real su habilidad con los trucos de mago aficionado.

Venger es el malo de la película, una especie de presencia oscura, con una voz profunda y rara, poco humana, y un aliado malévolo llamado Demonio Sombra o Sombra Espía. Parece muy poderoso, pero los chavales suelen ganar cada vez que se enfrentan a él.

Aun así, el aspecto de Venger pretende ser terrorífico (un gran cuerno en la cabeza, rostro grisáceo con colmillos afilados y unas enormes alas negras, que hacen pensar que se trata de un Fey’ri o de un demonio puro), monta un corcel negro alado y su resistencia es tremenda: a lo largo de la serie es desintegrado, encerrado, congelado y hecho explotar sin que nada de esto le destruya por completo.

Finalmente, resulta ser su propia hermana, Kareena, encerrada por él durante años, quien le vence, sustituyéndole al mando de sus hombres.

Este final del villano de la saga ha suscitado varias interpretaciones a lo largo de los años, siendo la más original la que se puede encontrar en medium.com donde se afirma que Kareena no es más que una personalidad oculta de Venger, una personalidad buena y femenina que acaba venciendo y que elimina completamente a la anterior. Esta interpretación probablemente responda más a la sensibilidad actual que a la común en los 80, pero no se puede negar que tiene cierta lógica.

Los ejércitos de Venger aúnan todo tipo de elementos procedentes del mundo de la fantasía: manadas de orcos, fuertes, crueles y bestiales, sin compasión, hombres-lagarto, más astutos e inteligentes y muy hábiles emboscando a sus víctimas, bullywugs u hombres-rana, con caparazón y que trabajan como mercenarios para quién tenga dinero para pagarles.

Tiamat

Finalmente, el último personaje habitual de D&D es Tiamat, diosa de los dragones, un ser con cinco cabezas cada una de las cuáles representa a uno de los grupos de dragones cromáticos malignos (rojo, verde, azul, negro y blanco), y cada cabeza tiene un tipo de aliento distinto: la verde escupe gas tóxico, la roja fuego, la blanca hielo, la azul rayos eléctricos y la negra un ácido muy potente.

 Aunque es en sí misma también una villana, ella y Venger son enemigos acérrimos, y eso le permite ayudar a los chicos a vencerle en alguna ocasión.

Además, es la guardiana del cementerio de los dragones y las armas que llevan los chicos le pertenecen. Se trata, sin duda, del monstruo más poderoso del Reino Mágico.

El personaje, importante en algunos momentos de la serie, tiene presencia posteriormente en algunas de las ediciones de los juegos de rol, y también aparece, con el nombre de Takhisis, en algunas novelas de la saga “Dragonlance”, de Margareth Weiss y Tracy Hickman.  Curiosamente, cuando la serie se distribuyó a nivel mundial, Tiamat cambió de sexo y se convirtió en un dragón, en masculino.

Temporadas de dragones y mazmorras

La serie tuvo tres temporadas, de trece, ocho y 6 episodios respectivamente, en las que trabajaron distintos guionistas especializados en cómic y animación para televisión. Muchos trabajaban de manera habitual para Marvel, y al menos dos de ellos, Paul Dini y Michael Reaves, trabajaron también en otra saga que juega con la ambigüedad moral como leit motive argumental: Batman.

Letra de la canción de dragones y mazmorras

La intro musical era diferente en cada país, aunque en todos presentaba la trama general y a los protagonistas. En España, la canción es de Parchís, y la letra dice así:

Llegamos a un mundo fantástico
lleno de seres extraños.
El Amo del Calabozo
nos dio poderes a todos.
Tú el bárbaro, tú el arquero,
acróbata, magos y tú el caballero
Dragones y mazmorras,
un mundo infernal,
se oculta entre las sombras
la fuerza del mal.

En la primera temporada los protagonistas atraviesan un portal interdimensional en una atracción de feria y de pronto se encuentran en un mundo habitado por seres mágicos, monstruos malvados y valientes guerreros.

Allí conocen a un anciano que se identifica como el Amo del Calabozo y que parece estar dispuesto a ayudarles, aunque los consejos que les da no son precisamente los más fáciles de seguir. Por otra parte, en el primer episodio se nos presenta Venger, el brujo malvado cuyos poderes y cuyo ejército de monstruos obstaculizará las distintas aventuras del grupo protagonista en su búsqueda del camino de regreso a casa.

A partir de este momento seguirán buscando la salida, enfrentándose con monstruos y criaturas infernales de todo tipo que dieron lugar a las situaciones que, según comentamos anteriormente, llevó a ciertas asociaciones a odiar la serie y a ponerle muchos peros.

No obstante, esa misma crítica feroz hizo que a partir del principio de la segunda temporada las tramas empezasen a hacerse más tranquilas y que la carga de brujería y maldad se redujera.

Eso hizo que parte de la audiencia perdiera interés y que la tercera temporada no llegase ni siquiera a emitirse entera.

Al quedar inacabada, la serie carece de un verdadero final y los chavales nunca logran volver a su casa, ya que, aunque en dos ocasiones sí logran volver a atravesar el portal, en ambas deben regresar al Mundo Mágico. Sin embargo, se llegó a escribir un capítulo para cerrarla, que nunca fue “rodado”.

Titulado Requiem, su guion se puede leer en internet y nos presenta a los protagonistas buscando la Llave que les permitirá volver a casa, pero solos, porque el Amo del Calabozo y Venger han hecho un trato: si el Amo del Calabozo no interviene en las batallas que libren los chicos, Venger no les dificultará encontrar la Llave, pero si estando solos fracasan Venger los matará.

Además, Venger intenta convencer a los chicos de que lo único que deben hacer es coger la Llave, que está en un cenotafio gris ubicado en un extremo del Reino, y arrojarla por un barranco.

Al final, consiguen la Llave, pero dudan de si arrojarla es la mejor opción, y entonces se dan cuenta de que hay una verdad oculta en toda su historia: en un momento de reflexión, Eric había comentado que ese mundo era como un gran calabozo del que no podía salir nadie, y en el momento crucial Hank recuerda esa idea y se da cuenta de que, igual como ellos son prisioneros, quizás Venger también lo es.

Encuentran una cerradura en la bóveda que cubre el cenotafio y liberan a todos los seres del Reino, que pueden irse a sus casas.

Venger que en realidad es el hijo del Amo del Calabozo, vuelve a su forma original humana y el Amo del Calabozo, en agradecimiento, abre un portal hacia el parque de atracciones, aunque los espectadores nunca iban a ver si los seis chicos lo cruzarían o no.

Extensiones literarias de Dungeons & Dragons

Saga Dragonlance

En 1980, Tracy Hickman, un joven escritor, publicó de manera independiente junto a su esposa Laura dos historias adyacentes al universo D&D, Pharaoh y Rahasia, en una aventura literaria que pronto resultó ser poco productiva. Acuciado por las deudas, Hickman acudió a la editorial TSR para venderles los derechos de ambos libros, y la editorial decidió contratarle a él. Allí, y parece ser que en una partida de Dungeons&Dragons, conoció a Margareth Weiss, una editora que buscaba trabajo y que, hasta entonces, había publicado varios libros para niños. Ambos idearon la que sería la expansión literaria más conocida del universo de D&D: los libros de Dragonlance.

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Inicialmente, la idea, bautizada como “Project Overlord” por la editorial, consistía en publicar una novela y tres módulos para Advanced Dungeons&Dragons (AD&D) pero, tras salir a la venta el primer libro, El retorno de los dragones (1984), el plan empezó a desarrollarse. El libro se convirtió pronto en trilogía bajo la denominación de Las Crónicas de la Dragonlance, y los tres módulos pasaron a ser quince. En los años siguientes, la obra se completó con una segunda trilogía titulada Leyendas de la Dragonlance y publicada entera en 1986.

Posteriormente, tras la salida de Hickman y Weiss de TSR, el universo Dragonlance continuó su expansión con nuevos autores, primero aún con TSR y posteriormente con otra editorial, WizardsOfTheCoast, que sigue teniendo los derechos de todos los productos oficiales de D&D. En España las novelas de Dragonlance han sido editadas por Altaya y Timun Mas.

Saga Reinos olvidados en dragones y mazmorras

Los Reinos Olvidados son un escenario creado por Ed Greenwood para sus partidas de D&D, e inspiraron cientos de novelas ambientadas en su universo, de las cuales una pequeña parte han sido publicadas en España por Timun Mas y Altaya. Reseñar todos los títulos en un solo artículo es casi imposible, así que adoptaremos la clasificación de los mismos que se hace en labibliotecadekorranberg.com:

  • Novelas que relatan la trama principal, que se centran en los acontecimientos más cruciales. La más importante probablemente sea la serie Avatar, que se inició como una trilogía centrada en la Era de los Trastornos y a la que luego se añadieron dos libros más que cuenta la historia de los Dioses surgidos posteriormente. Los autores son Richard Awlison y James Lowder.
  • Novelas de la Infraoscuridad, desarrolladas en la Antípoda Oscura, dónde viven los elfos oscuros y que incluyen las novelas de DrizztDo’Urden, centradas en el elfo oscuro Drizzt, entre ellas la Trilogía del Elfo Oscuro de R.A. Salvatore. Las dos series más importantes entre las de la Antípoda oscura son la Trilogía de la dama penitente, de Lisa Smedman, y La guerra de la reina araña, de Paul S. Kemp.
  • Novelas élficas, cuyos protagonistas son elfos de Faerûn. Especialmente interesante son las cinco entregas de la Serie de los arpistas, de Elaine Cunningham. Esta es la saga más antigua de los Reinos Olvidados, creada por el diseñador del escenario para D&D.
  • Novelas de Cormyr, el reino de los bosques, que se centran en el devenir de este reino concreto, el mayor de los Reinos Olvidados. La obra principal, que abre la serie, es la Trilogía de Cormyr de Ed Greenwood y Jeff Grubb.
  • Novelas Geográficas, destinadas a mostrar ciertos lugares emblemáticos del universo Ravenloft. Una de las de mejor calidad es la Trilogía de las Moonshaes, de Douglas Niles, aunque muchas de las otras que forman este subgrupo son bastante prescindibles, como la Trilogía “Maztica” o la Trilogía del Imperio.
  • Novelas centradas en distintos personajes, como la Trilogía de Líriel, la elfa oscura.
  • Antologías de cuentos, a día de hoy sólo una: Relatos de Faerûn.

Ravenloft

Técnicamente, Ravenloft no es una saga, en el sentido de que no se trata de una colección de novelas en las que se pueda identificar una continuidad argumental, sino solo historias sueltas de un mismo universo, escritas por distintos autores entre 1991 y 2008.

El hecho de carecer de un protagonista fijo al que se pudiera seguir hacía que fuera muy complicado fidelizar a los lectores, y quizás por ello la mayoría de los títulos nunca salieron del mercado norteamericano. Solo siete de ellas se han traducido al español (de la mano de la editorial Timun Mas).

Las tramas de Ravenloft suceden en un mundo llamado “semiplano del terror”, una serie de tierras unidas por los Poderes Oscuros en las que proliferan criaturas terroríficas, muertos vivientes, hombres lobo, vampiros… Algunas de las primeras novelas son las siguientes:

  • El vampiro de las nieblas (1991, Christie Golden), se centra en la figura de JanderRanster, un vampiro de corazón humano obligado por las circunstancias a aliarse con Strahd, un vampiro lleno de maldad. El personaje principal proviene de Toril, una ciudad de los Reinos Olvidados.
  • El caballero de la rosa (1991, James Lowder): Lord Soth, un personaje de la Dragonlance, se traslada a Ravenloft y debe enfrentarse a Stahd junto a su fiel escudero Azrael.
  • La danza de los muertos (1992, Christie Golden): Una chica llamada Larissa llega en su barco mágico a Souragne, una isla repleta de muertos vivientes.
  • Corazón de medianoche (1992, J. Robert King): Ideal para quien quiera ser Dungeon Master en el módulo llamado Fiesta de Goblyns, la trama se ambienta en Kartakass e introduce una lucha con hombres lobo.
  • El tapiz de las almas negras (1993, Elaine Bergstrom): Un tapiz tan antiguo como el reino es usado sabiamente por la orden de los Guardianes para atrapar y custodiar las almas de los seres malvados que pueblan este mundo de pesadilla.

Dungeons&Dragons en el cine

En 2000 se estrenó una película que pretendía recrear el universo de D&D pero con personajes que recordaban a la Historia Interminable (como la emperatriz, que desde su torre se asemeja a la Emperatriz Infantil) y que, en general, fue muy mal recibida por los fans de D&D, por los fans de las películas de fantasía medieval y, en definitiva, por todo el mundo, siendo un fracaso en taquilla y recibiendo críticas feroces.

Más interesantes que la anterior, y algo más ajustadas al espíritu del juego son las dos secuelas que tuvo: D&D: La ira del Dios Dragón y D&D: El libro de la vil oscuridad.

Desgraciadamente, el escaso éxito del estreno en cines de la primera llevó a que las otras dos fueran rodadas directamente para televisión y estrenadas en DVD en 2005 y 2009.

En los últimos años se habló bastante de la producción de una película de acción real basada en Dragonlance, y existen varios teasers rodados por aficionados.

No obstante, el único proyecto que ha llegado a puerto en esa línea es la película de animación que Paramount Pictures estrenó en 2008 y que en muchos países salió directamente a la venta en DVD, El retorno de los Dragones.

A pesar de las expectativas de la comunidad de fans de la saga Dragonlance, el film tuvo malas críticas que abarcaban desde la mala adaptación de la historia al guión, hasta la calidad de las animaciones y el movimiento de los personajes.

Recientemente, desde principios de 2017, Joe Manganiello, de actualidad en los últimos años porque iba a interpretar al nuevo villano de Batman, anunció que estaba trabajando en un guión para una producción cinematográfica basada en D&D.

Desde hace unos años, el actor está colaborando con la editorial WizardsOftheCoast, para los que incluso ha escrito parte de los nuevos scripts del juego, y afirma que ya ha presentado el proyecto para la película a esta editorial para su aprobación.

Teniendo en cuenta un tweet de Manganiello en el que mostraba la portada de un guión firmado por John Cassel y basado en El Retorno de los Dragones, todo apunta a que la nueva película se podría centrar únicamente en la primera entrega de Las Crónicas de la Dragonlance.

Se rumoreó bastante en Twitter acerca de la posibilidad de que el propio Manganiello interpretase a Caramon, uno de los protagonistas.

Asimismo, parece que existe un proyecto de Paramount para una película de D&D que debería estrenarse en 2021, aunque no podemos asegurar si se trata del mismo proyecto que anuncia Maganiello o no.

Videojuegos de Dungeons&Dragons

Los juegos de rol, de los que D&D es el decano, tienen un lugar preeminente en la génesis conceptual de los videojuegos. No obstante, D&D no es un formato que luzca en versión electrónica, ya que ésta limita enormemente la flexibilidad de juego e impide la creación de nuevas historias en cada partida, que es lo que da gracia al juego de rol. Por eso la mayoría de los juegos creados para consolas dentro del universo D&D han resultado ser poco populares.

Los primeros juegos electrónicos oficiales de la saga D&D no eran propiamente videojuegos, sino un juego de mesa comercializado por Mattel en el que los jugadores buscaban un tesoro en una mazmorra generada aleatoriamente, y un pequeño videojuego de pantalla LCD.

Posteriormente, el 1982, apareció en AD&D: Cloudy Mountain y AD&D: Treasure of Tarmin, los dos primeros videojuegos propiamente dichos de la saga, que darían lugar a toda una serie de juegos basados en las distintas novelas D&D de los años 80. Estos juegos se lanzaron inicialmente para Intellvision (Mattel), después para Atari 2600 y finalmente para la Nintendo Entertainment System (NES).

Uno de ellos, que comparte título con el segundo capítulo de la serie de animación, es Eye of the Beholder (1982), que tuvo tanto éxito como para que se comercializas en dos entregas suplementarias: Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991) y EyeoftheBeholder III: Assault on MythDrannor. La característica más interesante de estos juegos es que una vez habías formado un equipo para jugar al primero, lo puedes trasladar a las otras entregas. Poco después aparecieron Ravenloft: Strahd’s Possession (1994), Menzoberranzan (1994) y Ravenloft: Stone Prophet (1995), que seguían el mismo sistema.

De la misma época es Al Qadim: The Genie’s Curse (1994), un supuesto RPG que presenta el juego en tercera persona.

Pero la plataforma en la que mejores juegos se desarrollaron en los años 90 fueron las máquinas Arcade, para las que en 1995 se creó D&D: Tower of Doom, un juego de tipo beat’em up al que podían jugar cuatro personas de manera simultánea, adoptando los cuatro roles (elfa, clérigo, enano y guerrero).

Fue tan exitoso que tuvo una secuela, Shadow over Mystara (1996), un juego muy logrado que añadía al anterior dos personajes nuevos, un mago y una ladrona. Estos dos juegos se han editado para videoconsolas en un recopilatorio llamado D&D: Chronicles of Mystara (2013).

A finales de los 90, un nuevo juego cambió los parámetros en los que se basaba la mayoría de los videojuegos de D&D.

Creado por BioWare y Black Isle Studios, se llamaba Baldur’s Gate, se ambientaba en la Puerta de Baldur de los Reinos Olvidados y utilizaba las reglas del Advanced D&D, pero lo que lo hacía distinto es que permitía manejar distintos personajes a la vez gracias a un sistema de multipantalla. Bastante exitoso, tuvo sus secuelas y sus expansiones, ambientadas en otro escenario, Planet scape.

Después de esta serie, los videojuegos de D&D entraron en crisis. El motor gráfico Infinity, que había hecho especial el Baldur’s Gate, no resultaba ya novedoso. Pero entonces llegó Never winter Nights, que fue el primero en tres dimensiones y que tuvo dos expansiones, Shadows of Undrentide y Hordes of the Underdark.

También se comercializaron 6 módulos con pequeñas aventuras que se vendían aparte y podían añadirse a los juegos de manera independiente. Posteriormente, en 2006, fue lanzado Never winter Nights 2, desarrollado por Obsidian Entertainment y con el mismo sistema que el anterior, pero con argumentos más sólidos y profundos.

Aparte de estos, se comercializaron, especialmente a partir de mediados años 90, multitud de juegos para ordenador.

Sin embargo, como ya apuntamos anteriormente, D&D no es fácil de trasladar a una pantalla y eso, unido a la competencia feroz de productos específicos para ordenador como Worldof Warcraft. Dungeons & Dragons Online, aparecido en 2006 precisamente para competir con WoW, tenía apenas 100.000 suscriptores en 2008, y en 2009 pasó a ser gratuito.

Un último intento de reavivar la saga en el mundo de los videojuegos es, desde 2013, la última edición de NeverwinterNights, también gratuita y con un sistema de microtransacciones para comprar cosas, como las apps para móviles.

Recientemente, además, se ha lanzado la app D&D: Beyond, que simplifica la planificación de partidas de D&D para que los jugadores no tengan que perder tiempo creando a lápiz y papel los personajes y puedan centrarse en la parte divertida del juego.